La realidad de los intercambios digitales

Hoy en día, el trueque también se ha modernizado, y los intercambios digitales
son una realidad. ¿Pero cómo se hace trueque con objetos virtuales? ¡Descúbrelo!

intercambios digitales

Cuando pensamos en un trueque, quizá lo primero que se nos viene a la mente es la imagen de dos personas discutiendo hasta ponerse de acuerdo, quizá cambiando ropa, comida o demás objetos útiles. En otras palabras, siempre nos imaginamos a la gente cambiando objetos físicos, de la manera en que se ha hecho siempre.

Pero hoy por hoy, en la era digital, ¿cómo es la idea de intercambiar objetos que en realidad no existen? ¿Se pueden intercambiar cosas que solo viven en una computadora?

Si te pica la curiosidad, te presentamos el caso del videojuego Team Fortress 2.

Puede ser que ya conozcas este juego, pero en caso de que no, te lo explicamos rápidamente. Team Fortress 2 es un juego de disparos competitivo en línea; en este, se conforman dos equipos de jugadores, cada uno con un personaje en específico, y se agarran a balazos hasta que haya un equipo ganador. Fue lanzado para PC, por parte de la compañía Valve, en 2007 y ha sido uno de sus productos más populares desde entonces.

intercambios

Pero ¿cómo entra el intercambio aquí?

Para llegar a eso, primero hay que tener un poco de contexto. TF2 es un juego con un estilo visual caricaturizado muy único y específico, donde cada jugador utiliza un personaje ya prediseñado: francotiradores, espías, scouts, etc.

Aunque esto resulta en un juego con un look muy distintivo, puede ser algo limitado (y repetitivo) para quienes gustan de sobresalir y personalizar sus experiencias. Por eso, Valve decidió lanzar en 2009 la opción de personalizar a todos los personajes por medio de objetos cosméticos que los jugadores podían usar en todas sus partidas.

team fortress

Estos objetos se convirtieron en un éxito, debido a que solo podían ser obtenidos al azar mientras se jugaba (por cada media hora jugada, recibías algo), lo que inmediatamente creó una demanda por aquellos objetos que eran mucho menos comunes que otros, especialmente los sombreros, que eran los objetos más raros y escasos de todos.

Entonces, casi de un día para otro, se creó un mercado donde los jugadores pedían y ofrecían todos estos objetos cosméticos, cuya demanda logró que llegaran a ser valuados en decenas de dólares reales.

Esto culminó en un punto increíble cuando Valve lanzó la tienda oficial de TF2, donde los jugadores podían crear sus propios objetos, por medio de materiales ficticios como fragmentos de metal o llaves, e intercambiarlos o venderlos a quien quisiera (o pudiera) pagar su precio. Por ejemplo, uno de los objetos más caros del juego era el Sombrero en Llamas del Capitán, que costaba 100 5 audífonos virtuales, o 2 412 llaves virtuales, o $4 407 dólares.

Sí, llaves, audífonos y toda clase de objetos digitales se volvieron parte de este sistema de trueque digital. Un sistema que alcanzó una complejidad tal que Valve se vio en la necesidad de contratar a un economista real, Yanis Varoufakis, para supervisar su funcionamiento y mantener este mercado regulado y bajo control. Varoufakis se convirtió en el Ministro Griego de Economía en 2015, por cierto.

Sin duda, los mercados crecen y se generan de manera completamente inesperada, pero es interesante saber que, incluso en el mundo virtual de hoy, el intercambio sigue siendo una de las maneras más populares de intercambiar.

¿Cuál crees que sea el futuro del trueque?

 

Por Sergio A. Martínez 

 

Referencias

Avery, J. (14 de diciembre de 2016). “7 Video Games People Are Playing In Awesomely Creative Ways”. Estados Unidos: Cracked Magazine. Recuperado el 9 de enero del 2020 de: https://www.cracked.com/article_24491_7-times-players-rewrote-rules-famous-video-games.html

Hancock, P. (1 de julio del 2012). “A beginner's guide to the Team Fortress 2 economy”. Estados Unidos: Destructoid. Recuperado el 9 de enero del 2020 de: https://www.destructoid.com/a-beginner-s-guide-to-the-team-fortress-2-economy-230418.phtml

McKinney, L. (12 de junio de 2013). “The 5 Most Ludicrously Expensive Items in Online Gaming”. Estados Unidos: Cracked Magazine. Recuperado el 9 de enero del 2020 de: https://www.cracked.com/blog/the-5-most-ludicrously-expensive-items-in-online-gaming/

McWhertor, M. (30 de septiembre de 2010). “Team Fortress 2 Now Lets You Buy Items With Real Money”. Estados Unidos: Kotaku. Recuperado el 9 de enero del 2020 de: https://kotaku.com/team-fortress-2-now-lets-you-buy-items-with-real-money-5652352

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